10 мая 2011 г.

Тайный город. Настольная игра.

Являясь большим поклонником творчества Вадима Панова, и в частности, его цикла о Тайном Городе, не смог пройти мимо одноименной настольной игры. Ведь не каждый день выпадает шанс взять под управление либо один из Великих Домов, либо Дом помладше и показать конкурентам кто тут главный на районе.


Памятуя о не очень удачных игронизациях отечественных книг (например “Ночной Дозор”) относился к новости осторожно. А ну как не получиться ничего? Но нет. Забегая вперед скажу, что несмотря на шероховатости, игра получилась довольно интересной.
Распаковав коробку из плотного картона внутри обнаружил:

Все карты игры
  • 6 колод домов (три Великих Дома, три Младших дома)
  • по 24 карты заклинаний, артефактов и наемников
  • 3 уникальных карты
  • 24 карты территорий
  • 6 карт стратегий
  • по 64 жетона для влияния, маны и денег
Разложив все по полкам, углубился в чтение правил. На первый взгляд сложно, но вникнув и сыграв пару партий, разобрался и книжку правил отложил. Выбрав дом, получаем на руки колоду дома, по одной карте из колод наемников, артефактов и заклинаний. Плюс выбираем по три территории. Правила подразумевают, что можно выбирать любой тип территорий, но лучше, и логичнее, брать всех по одной, чтобы быть с ресурсами. Когда с этим было покончено переходим собственно к игре. Изначально у игрока в руке три карты (всех по одной), из колоды Дома карты можно брать только в начале хода (см. текст на карте Территория Дома). Лидер дома сразу лежит на столе в зоне игрока. Им можно играть как обычным персонажем. Убить лидера нельзя, в отличии от героя (тип карты из колоды Дома) или наемника. Казалось бы, набери в руку героев из дома, уплати их цену в “коронах” (символ влияния), да дави гадов! Ан нет. В отличии от наемников, герои поверженные в сражении (убитые заклинанием, например) покидают игру навсегда. Так что с картами Дома нужно обращаться бережно и обдуманно.
Когда с этим разобрались и определились с количеством ходов до конца игры, можно приступать к самой драке за власть. Ход делиться на фазы, каждая из которых может затянуться. Играя вдвоем мы на партию из 10 ходов, тратим до 2,5 часов. Итак, шесть фаз в ходу.
1 фаза. Инициатива.
Тут игроки определяет кто первый тянет карту стратегии. Казалось бы, чем не вариант ходить по очереди? Тем, что есть стратегии, которые не нужно давать играть противникам, дабы они не укрепили свое влияние. Я тут не цитирую правила так как в них торговля за инициативу описана более чем подробно.
2 фаза. Выбор стратегий.
Тут игроки тянут карточки стратегий. Первым тянет тот кто выиграл инициативу. Стратегий не очень много. Можно либо убивать персонажа, либо захватывать территории, либо получать ресурсы. В чем суть. Суть в том, что на карте лидера Дома за который вы играете есть текст, который говорит что за успешный розыгрыш стратегии вы получаете плюшку. Ну видимо от этого текста и нужно отталкиваться, когда выбираете стратеги. Ну и от ситуации на столе.
3 фаза. Получение дохода с территорий.
Тут все понятно. В углу карты указано что за ресурс мы получаем с нее. Либо читаем текст и выполняем действие.
4 фаза. Покупка карт с руки.
Тоже все просто. Платим ресурсы, выкладываем карты. То есть формируем свой ударный фронт. Одновременно на столе может быть не более 6 карт персонажей. Лидер входит в это число.
5 фаза. Розыгрыш стратегий.
Собственно это самая длинная фаза за ход. Тут игроки решают какие карты они будут выкладывать в поддержу (сторона “ЗА” на карте стратегии), либо против (сторона “ПРОТИВ” на карте стратегии). Все просто. Смотрим на символ карты стратегии, смотрим на символы в нижнем углу карты персонажа. Совпали? Кладем на стол. Смысл в том, чтобы суммарная сила ваших персонажей, превысила силу персонажей противника. Если так, то стратегия считается удачно выполненной и игроки получают плюшки. Если суммарная сила больше силы противника на 5 и более то игрок выигравший стратегию получает дополнительную “корону”. Ну и понятное дело в эту фазы через весь стол летают заклинания и прочая. Еще раз напоминаю что Лидера нельзя убить и он не может быть целью заклинания. Поэтому если у вас в поддержку (или против) стратегии стоит один лидер то ему нельзя накинуть +3 силе заклинанием.
6 фаза. Окончание розыгрыша стратегии.
В эту фазу считаем силу, получаем очки влияния, убираем мертвые тела из игры. Опять же. Убитые наемники, использованные заклинания и артефакты убираются в сброс одноименных колод. Убитые герой Дома выходят из игры навсегда. Те кто живы возвращаться на территорию дома (не в руку!).

Далее все повторяется и так вплоть до последнего хода. После этого считаются очки влияния (“короны”) и тот у кого их больше объявляется победителем.

Собственно вот и все что можно сказать о правилах. Игровой процесс довольно занимательный, особенно ближе к концу игры. Ты уже пытаешься просчитывать ходы противника, и выбирать стратегию исходя из этого. Нехватка ресурсов, потеря героев Дома, все это очень сильно влияет на положение дел на столе. Как нам показалось в игре нет сильных и слабых колод. Они почти одинаковые, все зависит от того как играть и чем играть. Однако и тут нужно помнить чем сильны Дома в книге. Навы всегда делают упор на скрытые операции (их карты завязаны на “коронах”). Чуды, это Орден, тут упор делается на силу и “золото”. Люды же всегда были сильны в магии, их ресурс в игре это “мана”. Все это играет в “Тайном Городе”. И именно поэтому смело можно говорит о том, что дух книжного “Города” умело перенесен в “Город” игровой.

Теперь можно сказать и о претензиях к игре. Куда уж без них. К чести разработчиком их не так уж и много.
Лично для меня основной претензией является то, что некоторые карты просто взяты из “Берсерка”. Неужто фантазии художников не хватило на то, чтобы придумать оригинальные изображения? Картон опять же у карт мог бы быть и потолще. Как у того же “Берсерка”. Ну и “касса” для такого количества карт проситься в комплект. А то каждый раз раскладывать все колоды очень долго и муторно.
В логике правил тоже иногда бывают непонятки. Ну например нужно указывать цель стратегии. Зачем? В чем тогда интрига? После двух партий ввели хоум рулз, где сказали что цель стратегии (если она нужна) указывается после того как (и если) стратегия сыграла. Кроме того при игре вдвоем договорились брать четыре карты территорий. Тогда игра двигается быстрее.
Так и не понял почему артефакты одноразовые. Тут смело можно было делить карты на типы. Многоразовые, одноразовые, те которые играются с руки, те которые вводятся в игру на ход и т.д. В общем наворотить можно было всего и много. А так по сути артефакты приравнены к заклинаниям.

Подводя итог можно смело сказать что настольная игра “Тайный город” удалась. В нее интересно играть, она заставляет думать, и возможностей для победы в ней предостаточно. Кроме того, игру можно смело разбавлять новыми колодами и картами. На что и надеемся в будущем.

PS. Написание мнения об игре вещь полезная. Допустим разобрался теперь как играть артефакты (оказывается они сбрасываются как и заклинания и не покупаются с руки как наемники, кроме артефактов Домов), и как все таки правильно играть карты “наемников-артефактов” (как и обычные карты наемников). Читая правила дома, как-то не вникли в эти вопросы и играли, как оказалось, неправильно.

PSS. Так и не понял, то ли мне такой комплект попался, то ли это “фишка”. Но в колоде Чудов было две карты лидера.

4 комментария:

  1. Спасибо за разъяснения! Долго не могла разобраться в игре. Сейчас потихоньку вникаю.

    P.S. У меня в колоде Чудов один лидер.

    ОтветитьУдалить
  2. Искал более подробные правила , наткнулся на ваш блог . Не могу понять действия с артефактами домов. Их покупать надо при каждом ходе ? Тогда какой смысл в Зеркале Нави - за 2 короны покупаешь одну . Другой вариант - заплатить один раз в начале игры - тогда например массаны за ввод Амулета крови получают на всю игру +1 к силе всего за 3 короны ?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. мммм. правил нет под рукой. но если память не изменяет то артефакты после розыгрыша скидываются. Насчет артефактов домой ничего не скажу.правил как говорил нет.

      Удалить